2. Что такое ключевой кадр?
3. Для чего изменяют точку опоры?
Методические указания к лабораторной работе №6
Тема: Визуализация (рендеринг) в 3Ds MAX
Цель работы: Осуществить конечную визуализацию сцены с анимацией
Оборудование: компьютерная аудитория, установленная программа 3Ds MAX
Технологическая карта
Содержание задания |
Методы исследования |
Способ выполнения |
Контроль |
Вызов меню рендеринга |
Моделирующий |
Вызовите окно настройки рендера нажав на клавишу F10 |
Будет видно окно настройки рендера (см. рис. 17) |
Изменение параметров рендеринга |
Моделирующий |
Перейдите во вкладку Indirect illumination Поставьте галку напротив «On» Расставьте параметры как на рисунке 18 Для сохранения конечного результата в формате видео во вкладке Common, в свитке Common parameters, в Time output выберите режим Active time segments |
Конечный рендер будет более качественным |
Рендеринг |
Моделирующий |
Нажмите кнопку Render |
Появится окно рендеринга (см. рис. 18) |
Контрольные вопросы
1. Что такое рендер?
2. Какие способы вызвать окно настройки рендера вы знаете?
3. Для чего необходимо менять настройки рендеринга?
4. Чем отличается стандартный рендер от vray?
Форма и содержание отчета:
Файл с сохранёнными результатами с расширением .avi.
В данной работе были разработаны методические указания к лабораторным работам по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование».
В работе были выполнены следующие задачи:
анализ учебной программы;
Была проанализирована учебная программа по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование», в ходе чего стало понятным, что учащиеся должны научиться создавать трехмерные сцены с анимацией.
отобрать содержание к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX»;
Был отобран материал из которого учащиеся смогут узнать основы трехмерной графики, способы моделирования и этапы создания трехмерного проекта.
разработать методические указания к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX».
Были разработаны лабораторные работы и методические указания к лабораторным работам. В ходе выполнения лабораторных работ у учащихся будут сформированы навыки использования методов моделирования, текстурирования, анимации, расстановки света и камер, визуализации трехмерных сцен.
Методика развития ловкости в подвижных играх с бегом у детей
старшего дошкольного возраста
Подвижные игры с правилами - это сознательная, активная деятельность ребенка, характеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, связанных с обязательными для всех играющих правилами. По определению П.Ф. Лесгафта, подвижная игра является упражнением, посредством которого ребенок готовитс ...
Образование как капитал
В современном мире увеличивается значение образования как важнейшего фактора формирования нового качества экономики и общества в целом. Опыт индустриально-развитых стран показывает распространенную во многих слоях общества высокую личностную ценность образования. Увеличивается взаимовлияние образов ...
Опытно-экспериментальная работа по использованию традиций народной
педагогики как средства воспитания младших школьников
Опытно-экспериментальное исследование проводилось в школе № 24 г. Ефремов, в 4 «Д» классе, количество детей в классе 20 человек. Возраст детей варьировал от 10 до10,5 лет. (Данные смотрите в таблице №1.) Учитель Синицина Ольга Михайловна. Таблица №1. Список детей № п/п Имя Возраст 1 Роман Т. 10лет ...
Обучение было и всегда будет, пока живет человечество. Можно сказать, что подготовка молодого поколения к участию в жизни общества путем передачи социального опыта есть неотъемлемая общественная функция во все времена и у всех народов.