Вперед (5)
Влево (90)
Вперед (5)
Вправо (45)
Конец
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Опусти хвост
Повторить (5) раз
Вперед (5)
Влево (45)
Вперед (5)
Вправо (90)
Вперед (5)
Влево (45)
Конец
Конец программы
Задание 6
Вовка Выясняем мы без страха, чья быстрее Черепаха.
Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение (работа на компьютере).
Для крестиков: Для ноликов:
Для выполнения этого задания вам необходимо еще раз вспомнить систему команд данного исполнителя; и каким образом вычисляется угол поворота при построении правильных многоугольников.
Задание 7
Даются карточки. Нарисовать, что получится в результате выполнения данной программы (в ходе работы ребята могут общаться между собой)
Для крестиков:
Программа
Опусти перо
Переведи в точку (0,2)
Сдвинь на вектор (2,–2)
Переведи в точку (0,0)
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Переведи в точку (3,1)
Опусти перо
Переведи в точку (3,2)
Сдвинь на вектор (–1,–1)
Переведи в точку (3,1)
Конец программы
Подведение итогов:
Подсчитывается количество крестиков и ноликов, полученных группами в результате работы (это видно на доске), ставится оценка группам.
Учитель: Сегодня на уроке вы показали не только знание теоретического материала, но и умение применить его для решения задач.[20]
Ролевая игра «Суд над компьютером»
Цели: повторение и обобщение знаний о компьютере, истории возникновения и развития вычислительной техники, о правовых аспектах работы с информацией.
Задачи развитие познавательного интереса, логического мышления, обобщение и повторение знаний по теме, алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Подготовительный этап
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку материала, необходимого для игры.
Действующие лица:
Судья
Обвиняемый – Компьютер
Прокурор
Адвокат
Свидетели защиты
Свидетели обвинения
Пользователь
12 присяжных заседателей
Пристав
Секретарь суда
Публика в зале
На сцене: в центре стол и кресло судьи. Слева сидят 12 присяжных заседателей и секретарь суда, справа на скамье подсудимый – КОМПЬЮТЕР и АДВОКАТ. Левее – ПРОКУРОР.
Секретарь суда: Встать, суд идет!
Все встают. Входит судья в черной мантии
Судья: Прошу садиться!
Слушается дело по обвинению КОМПЬЮТЕРА по статьям 28 «Преступления в сфере компьютерной информации», 272 – «Доступ к компьютерной информации, повлекший уничтожение, блокирование, модификацию либо копирование информации, нарушение работы ЭВМ, системы ЭВМ или их сети», 273 – те же действия, совершенные с использованием служебного положения. и статье «Причинение вреда здоровью». Слушание дела объявляется открытым. Слово предоставляется прокурору.
Дидактогенный невроз
Помимо понятия «школьная дезадаптация» в литературе встречаются термины «школьная фобия», «школьный невроз», «дидактогенный невроз». Как правило, школьные неврозы проявляются в беспричинной агрессивности, боязни ходить в школу, отказе посещать уроки и т. д. Чаще наблюдается состояние школьной трево ...
Организация учебного и игрового процесса
Для нормального функционирования и эффективного обучения детей с применением компьютерных программ существуют требования к организации учебного и игрового процесса. Необходимо придерживаться следующих рекомендаций: I. Компьютерный зал. 1. Компьютеры, IBM класса, 4 или 5 поколения – 4-8 шт. 2. Компь ...
Логичность как компонент культуры общения
В понятие культуры общения входит в качестве обязательного компонента культура мышления. Она определяется высоким уровнем сформированности основных его характеристик: самостоятельности, продуктивности, гибкости, критичности, логичности, что в свою очередь накладывает отпечаток на эффективность рече ...
Обучение было и всегда будет, пока живет человечество. Можно сказать, что подготовка молодого поколения к участию в жизни общества путем передачи социального опыта есть неотъемлемая общественная функция во все времена и у всех народов.